Warhammer: End Times - Vermintide - recenzja - PolskiLive - Społeczność Xbox

Warhammer: End Times – Vermintide – recenzja


Blog

Warhammer to niezwykle bogate uniwersum. Niezależnie czy mówimy o wydaniu Fantasy czy 40K – Games Workshop ma naprawdę potężne intermedialne zaplecze. Szkoda tylko, że do tej pory growe adaptacje Warhammera były dosyć chimeryczne, a jeśli zyskiwały szersze uznanie, to bardziej w świecie strategii czasu rzeczywistego. Znacznie mniej różowo wygląda sprawa gier akcji. Warhammer The End Times: Vermintide właśnie zalicza się do tego drugiego grona. Left 4 Dead, które służyło za inspirację Szwedom z Fatshark, było jednym z moich osobistych faworytów. Ale czy po 8 latach powielenie tej wybornej formuły, tylko w innym klimacie nie będzie przypadkiem co najwyżej funkcjonalnym deja vu? Myślę, że po paru tysiącach przeoranych Skavenów, jestem w stanie wam odpowiedzieć.

Moja przygoda z Vermintide zaczęła się dosyć, co tu dużo mówić, słabo. Nie mogłem przejść przez ekran regulacji gammy, a gdy wreszcie mi się to za którymś resetem udało, to okazało się, że jeśli nie zacznę napierdalać „A” w milisekundę po pojawieniu się otwierającej wstawki filmowej, to na zawsze utknę w osobnym limbo. Po wykasowaniu sejwa głęboko z opcji konsoli i spróbowaniu jeszcze raz od nowa, bogatszy o tę ezoteryczną wiedzę, jakoś mi się udało przez to wszystko przebrnąć, a twórcom gry zajęło tydzień aby to spatchować.

Co bardziej kuriozalne, pomimo tych niedopatrzeń, właściwa już gra jest bardzo dosyć porządnym kawałkiem kodu* od strony technicznej. Fakt ten jest tym bardziej godny podkreślenia, bo wydana rok temu wersja na PC była obładowana bagażem przeróżnych bugów i trapiły ją problemy z wydajnością.

*Nie licząc okazjonalnej tendencji do wyrzucania do menu głównego w trakcie gry

Vermintide, jak już wspominałem, to takie Left 4 Dead w świecie fantasy Warhammera. Nie jest to oczywiście zwykłe przeszczepienie „skóry” z jednych realiów na drugie – są pewne zauważalne różnice w mechanice, lecz kluczowe elementy gameplayu są bardzo bliżone. Jako drużyna złożona z 4 osób musimy przejść z punktu A do punktu B, po drodze zabijając hordy wrogów, a na samym końcu odeprzeć ich fale zanim nie zapewnimy sobie jakiejś drogi ewakuacji.

Podobieństw jest oczywiście sporo więcej – od trywialnych w formie sytuacyjnych, dynamicznie generowanych dialogów głównych postaci przez bardziej oczywiste – zastępy szczurowatych Skavenów jako ekwiwalent hord zombiaków, czy też przede wszystkim specjalne rodzaje gryzoni są niemal lustrzanym odbiciem wielu specjalnych zainfekowanych z gry Turtle Rock Studios. Na przykład Gutter Runner to taki Hunter, który powala nas na ziemię i póki ktoś nas z niego nie „zdejmie”, odbiera systematycznie punkty zdrowia rozszarpując nas. Z kolei Ogre Rat to taki Tank, który nie potrafi jednak wyrywać i rzucać w nas betonem. Natomiast Packmaster to takie skrzyżowanie Jockeya ze Smokerem, który potrafi złapać nas na linę z odległości i ciągnąć w dowolnie wybrane miejsce.

Przede wszystkim Vermintide jest grą z pięcioma klasami postaci, spośród których każda posiada kompletnie odmienne bronie, ekwipunek i prezentuje sobą zupełnie inny styl grania. Jedyną rzeczą, którą je łączy, to posiadanie zarówno ataków wręcz, jak i dystansowych. Witch Hunter to szybki szermierz, który sprawnie posługuje się również dwoma pistoletami skałkowymi, a nawet potrafi przeplatać ciosy szablą i strzały z (osobnego) pistoletu. Waywatcher to elfka, która bardzo zwinnie posługuje się dwoma sztyletami i strzela z łuku niemal tak szybko jak AK-47 w trybie full-auto. Żołnierz Imperium to typowy diler obrażeń, specjalizuje się w dwuręcznych broniach typu młoty lub ogromne miecze, a także nie stroni od potężnej rusznicy, dobrej na bliską odległość. Dwarf Ranger z kolei specjalizuje się w dwuręcznych toporach, lub kombinacji toporka i tarczy, z kolei jego początkową bronią na odległość jest kusza. Dosyć unikatową postacią jest Bright Wizard, czarodziejka. Jej czary nie mają typowego „cooldownu”, ale musi uważać, by za często ich nie rzucać, gdyż w wyniku tego może dojść do samozapłonu, w wyniku którego poniesie obrażenia.

Warto odnotować, że bronie startowe nie są jedynym dostępnym orężem dla herosów – te można dowolnie wymieniać na inne, oczywiście w obrębie tego, co jest dla danej klasy przeznaczone. Poza tym, każda z postaci dysponuje domyślnym atakiem, jego wersją siłową (dostępną po przytrzymaniu przycisku ataku), blokiem oraz odepchnięciem (które jest dostępne pod przyciskiem ataku przy jednoczesnym bloku)…Może i wydaje się to dość głębokie na pierwszy rzut oka, ale Dark Souls to to nie jest. Niemniej jednak, w grę wpleciono sporą dozę elementów RPG. Zdobywając poziomy doświadczenia uzyskujemy dodatkowe sloty na przedmioty specjalne – każdy kolejny level to nowa, darmowa broń. Awansując  w ten sposób zyskujemy także dodatkowe opcje manipulacji przedmiotami w Kuźni.

Skoro już o tej ostatniej mowa, to jest to dość rozbudowane miejsce, w którym możemy odblokowywać dodatkowe właściwości broni, połączyć kilka słabszych elementów arsenału w jeden mocniejszy, bądź przetopić bronie na materiały składowe. Cały system jest dosyć intrygujący, gdyż wiąże się także z Ołtarzem Ukojenia, w którym możemy modlić się o dodatkowe przedmioty poświęcając pewną ilość szlachetnych kamieni i wybierając rodzaj pożądanego oręża. Można tam także dokonać rekalibracji efektów specjalnych naszej broni.

Całość jest dosyć engimatyczna i nieoczywista, a empiryczne odkrywanie zasady działania poszczególnych mechanik craftingu i zmieniania efektów jest dość interesującym zajęciem.

Obydwa miejsca możemy odwiedzić w Tawernie – takim interaktywnym lobby po którym możemy sobie swobodnie chodzić i docelowo ustawiać misje dla całej drużyny. Swoją drogą, kampania jak na tego typu grę jest całkiem obszerna, znacznie większa objętościowo niż Left 4 Dead. Także mapy, po których przyjdzie nam się poruszać mają dużo odnóg i rozgałęzień. Nie zawsze jest oczywiste gdzie musimy iść dalej, co miewa zarówno swój urok, jak również okazjonalnie wkurza. Do eksploracji zachęcają porozrzucane po planszach tomy – jeśli zbierzemy łącznie trzy i dojdziemy z nimi do końca poziomu, otrzymujemy bonus do doświadczenia oraz znacznie lepsze nagrody, ale z drugiej strony zajmują one miejsce apteczkom, z których nie możemy wtedy korzystać. Ponadto, możemy się także napotkać na kostki zwiększające szanse na wylosowanie ciekawszego ekwipunku po danej misji. Jak widzicie, pomimo wielu innych podobieństw, tu Vermintide i Left 4 Dead drastycznie od siebie odbiegają.

Jeśli chodzi zaś o trzon gameplay’u, to jest on bardziej prostolinijny i monotonny. W małych dawkach, gra jest dosyć przyjemna, ale przy jej skłonności do promowania tzw. grindu, może wydać się nużąca. Po zakończeniu poziomu daną postacią, dostajemy jakiś przedmiot – ale niekoniecznie jest on przeznaczony dla herosa, którym go przechodziliśmy. W założeniu miałoby to nas zachęcić do grania wieloma postaciami, ale myślę, że już nawet system odblokowywania dodatkowych postaci i umiejętności w Evolve działał lepiej – tam gra wynagradzała używanie różnych umiejętności daną postacią, dzięki czemu można było odblokować następne zdolności i kolejnych łowców.

Wśród specjalnych typów przeciwników są m.in. Ciężko opancerzony Stormvermin, którego ciężko powalić bronią białą i trzeba próbować z dystansu; ponadto są także Rattling Gunner z mini-gunem a’la fantasy, Gutter Runner – czyli odpowiednik Huntera z L4D i ciskający toksycznym szlamem Poison Wind Globadier.

Zabijanie mobów nie daje żadnych korzyści w trakcie przechodzenia poziomów – nie wypadają z nich przedmioty, jedynie liczą się one do liczby punktów doświadczenia, jakie zdobędziemy po zakończeniu sesji (porażce lub zwycięstwie).  Na dłuższą metę może to prowadzić do lekkej monotonii, pomimo urozmaiconych klas postaci i znacznie większej ilości ataków niż w Left 4 Dead – wszak mamy uskoki na bok (na tyle jednak słabo zaakcentowane, że często o nich zapominałem) i wspominane wcześniej różne ataki, bloki i odepchnięcia . Czegoś jednak mechanicznie tutaj brakuje – może ataków z powietrza, może więcej urozmaicenia w przemieszczaniu się, a może wślizgu…Z drugiej strony pozytywnym drobiazgiem jest możliwość oznaczania specjalnych rodzajów wrogów, tak aby współpracujące z nami boty, bądź żywi gracze widzieli na czym należy skupić swoje ataki.

Jeśli chodzi o dodatkowy ekwipunek, mamy na niego 3 sloty – w jednym możemy umieścić dwa rodzaje apteczek (jedną miksturę do własnego użytku, bądź zestaw medyczny do uzdrowienia siebie bądź współtowarzyszy), dwa rodzaje bomb (eksplodująca i zapalająca) czy ostatecznie dwa typy mikstur (dająca bonus do siły bądź szybkości).

Kampania w Vermintide jest jak na tego typu grę dosyć długa i naprawdę trudna (prolog i 12 misji podzielonych na łącznie 4 akty) – gra wymaga ścisłej współpracy, co jednak jest często trudne, z racji tego, że strasznie mało jest aktywnych graczy, a boty niekoniecznie wywiązują się ze swoich obowiązków. Co prawda ich zachowawczość bywa lepsza niż niedoświadczony noob nierozumiejący niuansów rozgrywki, ale w innych sytuacjach dostarcza wielu frustrujących momentów indolencji, szczególnie gdy trzeba szybko zareagować i kogoś postawić na nogi po powaleniu przez wrogów.

Vermintide jest naprawdę grą z bardzo dużym potencjałem, którą bardzo ale to bardzo chciałem polubić, ale satysfakcja płynąca z rozgrywki jest w dość dużym stopniu stłamszona grindem, do którego jesteśmy zmuszeni w kampanii. Aby dorobić się lepszych przedmiotów, musimy spędzić sporo czasu – nagrody są losowo przydzielane i niekoniecznie wpadają nam rzeczy dla obecnie wybranej postaci, co oczywiście zachęca do rozgrywki wieloma herosami, ale z drugiej strony jeśli ktoś nie poczuwa się do takiej żonglerki, niepotrzebnie wydłuża cały proces. Także aby dorobić się odpowiednich ilości magicznych kamyków potrzebnych do transmutacji i innych dziwactw dokonywanych na broniach należy sporo harować, zarówno w kampanii, jak i w trybie Last Stand (horda).

Nie ma tutaj trybu Versus (czyli asymetrycznej walki ludzi z potworami z możliwością wyboru stron), co mogłoby dodać uroku – jednak chyba twórcy postanowili na ciągłość rozwoju postaci pomiędzy dwoma dostępnymi trybami. Nie chcieli najwyraźniej tego burzyć tworząc odosobniony tryb gdzie moglibyśmy grać też Skavenami, których rozwój ograniczałby się wyłącznie do trybu Versus.  Jakimś urozmaiceniem mogłyby być dodatkowe questy, w ramach których możemy zdobyć dodatkowy ekwipunek, ale dostępne są one wyłącznie po ukończeniu kampanii. Szkopuł w tym, że gra mogłaby nieco bardziej do przechodzenia kampanii motywować, a właśnie gdyby te misje były dostępne wcześniej, to paradoksalnie bardziej zachęcałyby do częstszej gry.

Najnowszy Warhammer w świecie fantasy jest grą technicznie i graficznie przyzwoitą – developerzy z Fatshark nie uciekali się do dynamicznego skalowania rozdzielczości ani temporalnej rekonstrukcji, a płynność jest także bez zarzutu, nawet w sytuacjach gdy szarżują na nas chmary wrogów, a wokół pełno wybuchów czy efektów cząsteczkowych od czarów. Jedyne, co mógłbym zarzucić to mało subtelna gradacja kolorystyki i stopień jej nasycenia. Po prostu oprawa graficzna jest mocno wyszarzona i przez to traci nieco na uroku. Czasami też przez to trudno odróżnić niektóre postaci z naszej drużyny od pewnych typów przeciwników. Obramówki „przyjaciół” pokazują się jedynie w znacznej odległości gdy znajdują się za ścianami.

Muzycznie gra stoi na najwyższym poziomie, ale niczego innego nie możnaby spodziewać się po Jesperze Kydzie. Ścieżka jest należycie majestatyczna i mroczna a proceduralnie wywoływane wstawki muzyczne (związane z pojawianiem się wrogów) świetnie wkomponowują się w główne motywy przewodnie.

Jeśli chodzi o mankamenty, to na pewno nie mogę zapomnieć o tych bugach, o których wspominałem na początku. Ponadto gra okazjonalnie potrafiła kompletnie zawiesić się, zmuszając mnie do zamknięcia aplikacji z dashboardu. Inne uniedogodnienia to wyszarzała paleta kolorów i słabo odznaczające się postaci z naszej drużyny. Przydałaby się jednak też czasem jakaś minimapa, gdyż okazjonalnie trudno jest intuicyjnie odgadnąć, gdzie trzeba udać się dalej. Uważam także, że przy wprowadzeniu trybu Versus, gra wiele by zyskała.

Vermintide na konsolach to znacznie poprawiony produkt w porównaniu do tego, co wyszła na pecetach przed rokiem. Co prawda początkowo gra miała kilka poważnych glitchów (w tym uniemożliwiające rozpoczęcie rozgrywki w ogóle), ale zostały one poprawione w 2 pierwszych łatkach, a teraz przy trzeciej praktycznie jest wolna od jakichkolwiek błędów. Gra ma spory potencjał i podoba mi się różnorodność postaci, aspekt RPG i dość oryginalny system ulepszania ekwipunku. Niestety produkcja Szwedów z Fatshark została wydana w bardzo niekorzystnym i zatłoczonym okresie, przez co niewiele osób po nią sięgnęło, pomimo atrakcyjnej startowej ceny 169,99 zł. Nie obarczałbym jednak winą niepowodzenia gry tylko tym aspektem. Moim zdaniem element motywacyjny gry mógłby zostać inaczej skonstruowany, a tym samym bardziej wynagradzałaby nas sama walka i mniej bylibyśmy zmuszeni do żmudnego odklepywania misji kampanijnych czy też etapów w trybie hordy. Ogólnie, Vermintide to gra z fajnym klimatem, w ciekawym uniwersum, ze sporym naciskiem na współpracę i obdarująca nas bogactwem przedmiotów, ale aby dokopać się do naprawdę ciekawego ekwipunku, potrzeba naprawdę sporo samozaparcia. Niestety trzeba liczyć się z małą ilością graczy i trochę nader ambicjonalnym podejściem twórców do ilości czasu, jaki trzeba poświęcić tej grze, by dorobić się satysfakcjonującego ekwipunku.

Osobiście poleciłbym bardziej inną grę ze szczurami, Dishonored 2, ale na pewno też nie kazałbym wystrzegać się Vermintide jak zarazy. Najlepiej jednak podchodzić do niej w gronie przyjaciół. Jeśli nie macie ich do pomocy kilku (i najlepiej więcej niż jednego), to odradzam zakup. Największy mankament- mała populacja graczy nie jest winą  gry samej w sobie, a gdyby było ich więcej, to na pewno łatwiej i przyjemniej byłoby farmować lepszy ekwipunek razem. Jaka szkoda, że nie istnieje opcja crossplay między konsolą a PC, bo czuję, że to właśnie wstrzyknęłoby w nią nowe życie – zwłaszcza, że developer nieustannie pozycję tę wspiera.

Grę dostarczył: Fatshark.

Podziel się wpisem!

Jakub Krawczyński

Gra od 1991. Niegdyś ogromny entuzjasta marki PlayStation, zaliczył swego czasu sporą rozłąkę z konsolami i w 2008 spróbował ponownie, tym razem z Xboksem 360. I czy uwierzylibyście, że zaczął od Alone "I'm the fucking universe" in the Dark? Miał kryzys i myślał, że nie będzie w stanie czerpać funu z grania, ani być w stanie grać na padzie. 8 lat później i +70k achievementów dalej - nadal gra. Trochę liznął muzycznej awangardy, dziwnej literatury, filmów i sztuk wizualnych i teraz hipsterzy o grach (bo mu się synteza zamarzyła), używając słów, które oprócz Kopalińskiego #nikogo. Ekfraza, serio?

Obserwuj autora:

  • Damian Shen

    niestety to ja Jakuba musiałem „carrować” 😀 Ale gierka ogólnie może być do pogrania ze znajomymi plus jak jeszcze ktoś lubi uniwersum warhammera.