Torment: Tides of Numenera - recenzja - PolskiLive - Społeczność Xbox

Torment: Tides of Numenera – recenzja

Piotr Szychowski
Blog

Kiedy po raz pierwszy zasiadłem do napisania recenzji Torment: Tides of Numenera czułem, że musi być to tekst maksymalnie obszerny, obejmujący niemal każdy aspekt produkcji. Chciałem poruszyć wszystkie wątki, opowiedzieć wam o każdej możliwej ścieżce i w zasadzie… zanudzić was na śmierć, bo artykuł byłby bardziej „dla mnie”, niż dla was. Cóż, nie zmienię tego, że nowy Torment ma dla mnie olbrzymią wartość sentymentalną, która wzięła się z miłości do oryginału.

Zamiast jednak zarzucać tu emocjonalnymi frazesami i ckliwym pustosłowiem po prostu zaproszę do dalszej lektury – w zasadzie nie tyle pełnoprawnej recenzji, co garści moich uwag, spostrzeżeń i  próby odpowiedzenia na pytanie „dlaczego każdy miłośnik fantastyki MUSI spróbować nowego Tormenta?”.

Na wstępie chcę zaznaczyć, czego należy spodziewać się po najnowszej produkcji inXile, bo zdecydowanie nie jest to gra dla każdego (choć powtórzę – każdy powinien przynajmniej spróbować). Torment swą opowieść nakreśla słowem. Dosłownie. Przez ekran przelewają się ściany tekstu, dialogi przy każdym pytaniu dzielą się na minimum kilka dostępnych odpowiedzi, a konwersować można nawet z drzewem, czy kamieniem (menu kontekstowe pojawia się podczas większości podejmowanych akcji, więc ewentualne działania w postaci wspinaczki czy uruchamiania starożytnej machiny też załatwiamy przy pomocy dostępnych opcji dialogowych). Najprościej powiedzieć, że Torment jest grą wyobraźni, gdzie większość przerywników filmowych, walk i spotkań dzieje się w naszej głowie, a to, co widzimy na ekranie jest tylko dopełnieniem, sposobem podania niesamowitej opowieści. Doceni to każdy, kto choć raz miał przyjemność grać w papierowego RPGa.

Torment_ToN_2

Oczywiste pytanie, jakie nasuwa się zaraz potem to „czy ilość idzie w parze z jakością”, wszak dumnie obwieszczane przez producentów i wydawcę 1,3 mln słów zawartych w grze to w przeliczeniu jakieś dwadzieścia książek*. Przecież większość z was (w tym ja niestety) nie przeczytała w ubiegłym roku nawet dziesięciu. Na szczęście o jakość nie trzeba się martwić – jest ona klasą sama w sobie i tony tekstu w Tormencie stoją w całkowitej opozycji do grafomańskich zapędów pseudo-pisarzy. Świat przedstawiony opiera się na twórczości Monte Cooka, a w zasadzie na uniwersum Numenery. Nie zwiedzimy więc lokacji z oryginalnego Planescape i choć długo przed premierą ubolewałem nad tym faktem, ostatecznie wyszło to produkcji na dobre. Charakterystyka świata przesunęła się mocno w stronę science fantasy, gdzie magia to tylko jeden z elementów technologii, a cyberpunkowe wszczepy idą w parze ze średniowiecznym orężem.

Nie widzę jednak sensu szczegółowego wprowadzania was w świat i opowiadaną historię, bo po co kopiować to, co zostało już powiedziane. Zresztą, im mniej wiecie, tym lepiej będzie się bawić, a zainteresowani na pewno znają doskonale rys fabularny, choćby z bardzo dobrze przygotowanych materiałów promocyjnych Techalndu.

Z obowiązku nakreślę tylko, że nasza podróż to opowieść o Ostatniej Porzuconej (bądź Porzuconym). Istocie, która przyszła na świat w skutek błędu, tudzież efektu ubocznego eksperymentów Pana Wcieleń. Dlaczego błędu? Otóż Pan Wcieleń jest starożytną postacią, która posiadła sztukę przenoszenia swojej świadomości pomiędzy ciałami. Kiedy ciało, w którym aktualnie się znajduje, uzna za niedoskonałe, porzuca je i „przesiada się na lepszy model”. Tyle, że porzucone skorupy z jakiegoś powodu nie umierają, a zyskują świadomość i powracają do życia jako zupełnie nowe indywidua. Powracamy więc i my, i to naszym zadaniem jest dowiedzieć się… no, właściwie wszystkiego. W końcu to Torment i pytań zawsze będzie więcej, niż odpowiedzi.

Protagonista może reprezentować jedną z trzech klas postaci – glewię, nano lub szelmę, które najprościej sklasyfikować jako wojownika, maga i łotrzyka. Mój wybór padł na szelmę, bo nauczony doświadczeniem, za początkowy cel obrałem sobie stworzenie bohaterki maksymalnie charyzmatycznej i inteligentnej. Uznaję to za podejście stricte tormentowe, bo tylko ono gwarantuje największą liczbę dostępnych opcji dialogowych i sposobów prowadzenia rozmów, czyli tego, co jest tu esencją.

Torment_ToN_7

Gra poza konwersowaniem, posiada także kilka zaawansowanych, aczkolwiek prostych w obsłudze mechanik. Pierwszą jest system Nurtów, czyli tego, jak nasza postać odbierana jest przez otaczający ją świat i jego mieszkańców. Nurty charakteryzują pewne postawy społeczne, decyzje, rozbudowany podział na dobro i zło. W zasadzie ciężko wytłumaczyć w kilku zdaniach, ale łatwo zrozumieć w czasie grania 🙂

Drugim systemem są Kryzysy, czyli odpowiednik turowej walki. O tyle interesujący, iż niebędący mechaniką tylko i wyłącznie bitewną. W czasie Kryzysów nasze postacie mogą podejmować interakcje z elementami otoczenia, czy nawet próby nawiązania rozmowy z przeciwnikiem. W najgorszym wypadku wytrącimy go z równowagi, w najlepszym „wygadamy się” z opresji i zakończymy spór bez rozlewu krwi.

Trzeci system to wykorzystywanie atrybutów, którymi opisana jest nasza postać oraz jej drużyna. Współczynników Siły, Szybkości i Intelektu używamy do zwiększania szansy powodzenia konkretnych akcji, jak perswazja, czy nawet wyprowadzenie ciosu. Co ciekawe, w wielu przypadkach mamy możliwość korzystania z pul punktów towarzyszy. Jest to o tyle przydatne, że punkty regenerują się tylko przy użyciu przedmiotów lub podczas odpoczynku (a ten ostatni nie zatrzymuje czasu gry – kiedy my śpimy, życie w Dziewiątym Świecie toczy się dalej i niektóre fabularne zadania mogą całkowicie nas ominąć lub przynieść nieoczekiwane skutki).

Torment_ToN_6

Skoro jednak napomknąłem o towarzyszach – jest ich w grze sześcioro i w mojej opinii to najsłabszy element bardzo spójnego świata oraz historii. Bynajmniej nie uważam ich za postacie bezużyteczne. Poza wspomnianym wspomaganiem się ich atrybutami, posiadają oni wszystkie tormentowe cechy – różne charaktery, ciekawe osobiste historie, zabawne docinki i komentarze, dodatkowe worki na ekwipunek. Miałem po prostu wrażenie, że przy barwnej menażerii z Planescape: Torment wypadają dość… blado i brakowało mi w nich tej nutki szaleństwa, którą można było określić latającą czaszkę, sukkuba czy lewitującego, wiecznie płonącego maga.

Ale towarzysze są ledwie kroplą w morzu dobroci, gdyż to, czym Numenera zaskarbiła sobie moje uznanie jest oryginalność, przy jednoczesnym szacunku do oryginału. Mam wrażenie, że twórcy nie silili się na przebicie protoplasty, nie chcieli koniecznie tworzyć gry lepszej. Numenera jest po prostu inna, ale dzięki temu odnajdą się w niej zarówno weterani, jak i osoby, które nigdy z pierwowzorem nie miały do czynienia. Oczywiście, pierwsza grupa wyniesie z gry zdecydowanie więcej. Ja sam, mając w pamięci szlaki, które pokonywałem Bezimiennym przed laty, niejednokrotnie uśmiechałem się pod nosem widząc, jak stare i sprawdzone pomysły znajdują zastosowanie w produkcji inXile. Wieczna Bitwa to nic innego jak Wojna Krwi, Wykwit do złudzenia przypominał mi eksplorację Zakopanej Wioski i poszukiwania Faroda, a przypadkowe spotkanie O w tawernie Piąte Oko jest tak pięknym ukłonem w stronę fanów, że lepszego wymarzyć sobie nie mogłem.

Cieszę się, że twórcy postawili na tę „inność”. Torment: Tides of Numenera nie jest przeżyciem tak osobistym, jak Planescape, ale oferuje swoją własną, oryginalną historię, która wzrusza, bawi i każe zastanowić się nad sensem życia (wielokrotnie). I to w zasadzie wszystko, czego  oczekiwałem od spadkobiercy. Gdyby tormentem określić cały podgatunek gier RPG, Numenera spełnia wszystkie jego warunki. Ja (cyfrowe) pudełko bez wstydu stawiam obok pierwowzoru. To po prostu świetna gra i bardzo dobry Torment. Dziękuję inXile za to doświadczenie.

Torment_ToN_3

I wiecie co? Mógłbym tak pisać jeszcze długo. Nie opowiedziałem przecież o osobliwościach, enigmatach, zadaniach pobocznych, wyborach kształtujących rozgrywkę, lokacjach, dubbingu, muzyce. Aspektów, w których Torment wyróżnia się, i które warto opisać jest całe mrowie, ale ja nie powiem nic więcej. Zagrajcie, przekonajcie się sami, a potem wróćcie do tego tekstu i w komentarzach napiszcie mi, czym WAS zachwyciła Numenera. Co do tego, że zachwyci nie mam najmniejszych wątpliwości.

Na sam koniec kwestie techniczne – z przyczyn mniej lub bardziej oczywistych przechodziłem Torment: Tides of Numenera na konsoli Xbox One. To w zasadzie moje pierwsze doświadczenie konsolowe tego rodzaju i początkowo bałem się, że sterowanie padem może odebrać dużo zabawy. Na szczęście twórcy nie potraktowali konsolowców po macoszemu i przyłożyli się do konwersji gry, choć mogę mieć pewne zastrzeżenia do optymalizacji. Gra potrafiła sporadycznie i nieoczekiwanie gubić klatki w większych lokacjach, a kila razy zawiesiła się całkowicie wychodząc do dashboardu. Składam to jednak na karb wersji recenzenckiej, bo patch premierowy zdaje się poprawił większość optymalizacyjnych bolączek. Na plus na pewno zaliczam możliwość dopasowania wielkości wyświetlanego tekstu na ekranie (zbawienie dla siedzących daleko od telewizora) oraz ukochane przeze mnie achievementy. Więc jeśli zastanawialiście się, którą wersję wybrać to edycja Xbox One na pewno będzie wyborem trafionym.

 

 

* Skomplikowanych (hehe) obliczeń dokonałem zgodnie z założeniem, że jedna przeciętna książka ma około 65 tysięcy słów – dane na podstawie badań przeprowadzonych przez Amazon.com

 

 

Podziel się wpisem!

Piotr Szychowski

Piotr Szychowski

Patentowany leń, dyplomowany inżynier (jeśli kiedykolwiek skończy studia), gracz od dziecka i oddany fan Xboxa. Prowadzę program XY Xbox Polska, a w wolnych chwilach streamuję i nadrabiam zaległości z Kupki Wstydu. Gamertag: Szyszkoo

Obserwuj autora: