ReCore - recenzja - PolskiLive - Społeczność Xbox

ReCore – recenzja


Blog

Niby pieniądze szczęścia nie dają, ale to właśnie większy budżet, a co za tym idzie, lepsza Kontrola Jakości, pomogłyby ReCore wyzbyć się wielu frustrujących przypadłości i stać się (czczi)godnym następcą Metroid Prime i Mega Mana. Zamiast tego otrzymaliśmy pozycję wnoszącą sporo świeżości, z naprawdę solidnym trzonem rozgrywki, ale ewidentnie zabrakło jej zasobów, by w pełni rozwinąć swój potencjał.

Gra ReCore sprawia wrażenie jakby początkowo powstawała z wielkimi aspiracjami, jednak w miarę postępu nad pracami, ktoś musiał ukrócić cały jej rozmach. Co bardziej kurozialne, w grze zostało wiele ambitnych elementów, ale w moim odczuciu zabrakło im przestrzeni na której mogłyby w pełni „rozkwitnąć”. Znany reżyser David Fincher, powiedział kiedyś, że „filmy nie są ukańczane – są porzucane”. Nie mogę tutaj nie dostrzec analogii – czuć tutaj talent i grową intuicję twórców, ale, z drugiej strony ewidentnie musieli naprędce złożyć wszystko do kupy nie będąc do tego w pełni gotowym. Tak mi się wydaje, że to tłumaczyłoby pewne irytujące elementy w konstrukcji gry pod jej koniec. Efektem tego jest swoisty growy Frankenstein – nieco groteskowy ale mający pod tą fasadą swój niecodzienny urok. Poza tym, jak to już uczą nas filmy od czasów Humphreya Bogarta – często postaci pełne skaz są dużo bardziej interesujące niż te od nich wolne. A słyszycie to od kogoś, kto swego czasu rzucił „zbyt perfekcyjne” Splinter Cell: Chaos Theory by skończyć Thief: Deadly Shadows.

Przepadł nam gdzieś w tej generacji segment AA. Większość obecnie wychodzących gier jest albo w zamierzeniu produktem AAA albo grą niezależną. Ba, spośród tej drugiej kategorii coraz więcej tworców popada w megalomanię i żąda coraz większych to kwot – a te niejednokrotnie odpowiadają cenie pudełkowych produkcji triple-A. Mało jest pomiędzy tymi skrajnościami pośredniego gruntu. Tę niszę – celowo bądź nie – wypełnia ReCore.

Już na samym starcie gra nie traci czasu na ekspozycję i po dosłownie dziesięciu sekundach przejmujemy kontrolę nad protagonistką, Joule Adams, której towarzyszy robotyczny pies, Mack. Pierwsze minuty – o ile wizualnie na pewno nie porywają – są bardzo intrygujące. Relacje między Joule a mechanicznym kompanem są poprowadzone w iście disneyowski sposób, przez co bardzo łatwo z nimi sympatyzować. Fabularnie z kolei całość spowita jest pewną nutką tajemnicy, co przy stopniowym dokładaniu kolejnych elementów mechaniki rozgrywki przyjemnie się dopełnia, a gra nie wykłada od razu na stół wszystkich kart.

Joule Adams, w którą się wcielamy to bardzo sympatyczna postać, a jej relacje z robo-psem, Mackiem są poprowadzone w iście disneyowski sposób. W ReCore nie uświadczymy jednak zbyt wielu postaci. Fabułę określiłbym mianem funkcjonalnej. Sporo ciekawych wątków znajdziemy pod postacią audiologów (o ile zechce wam się przykładać do nich uwagi, bądź szukać), ale generalnie nie powiedziałbym, że to gra w której historia jest najważniejsza.

Od samego początku rzuca się w oczy płynność i responsywność ruchów głównej bohaterki. Kierować poczynaniami Joule jest po prostu fajnie. Unik, podwójny skok i jeszcze raz unik – nie zliczę ile razy nawet bez większej praktycznej potrzeby tak właśnie poruszałem się protagonistką. Tak po prostu. Dla frajdy.

Początkowo gra jeszcze sprawia wrażenie jakby to fabuła napędzała akcję do przodu, ale po wykonaniu pierwszego głównego celu naszej przygody, warstwy – fabularna i rozgrywki – rozgałęziają się coraz bardziej od siebie, a my zyskujemy sporą dozę swobody – ostatecznie wkraczając w pół-otwarty świat. Gdyby to była kolejna gra, pragnąca bezpośrednio rywalizować z Assassin’s Creed, Shadow of Mordor czy Watch_Dogs, to w roku 2016 nie byłoby w tym już nic porywającego. W ReCore natomiast całym wabikiem jest „Metroidvania” – struktura zachęcająca do eksploracji i zmyślnego backtrackingu i chowającą przed nami masę różnorakich dóbr, wymagając przy tym zdobycia stosownych umiejętności bądź wyposażenia.

Nie jest ona co prawda tak pieczołowicie skonstruowana i poprawadzona jak w Ori and the Blind Forest – jest to raczej siła wypadkowa tego co wyszło z kursu kolizyjnego Nowoczesnego Sandboksu na Starą Szkołę Eksploracji. Naszą bazą wypadową jest The Crawler, pojazd piaskowy niczym z „Diuny” Franka Herberta, gdzie magazynujemy zebrane zasoby, usprawniamy naszą mini-armię robotów (zwiększając trzy parametry bojowe bądź wybierając zestawy części o odmiennej charakterystyce) i dokonujemy szybkiej podróży.

Gra podzielona jest na trzy, połączone ze sobą, duże obszary, do których wejścia należy odblokować, a w międzyczasie nęci nas wieloma miejscówkami początkowo niedostępnymi ale z biegiem czasu i dołączeniem konkretnego robocika (czy też zebraniem odpowiedniego koloru broni), otwierającym nowe możliwości. Każdy z antropomorficznych przyjaciół posiada specjalne, unikatowe umiejętności, które w niektórych miejscach są niezbędne do popchnięcia akcji. Ich zdobywanie, niczym gadżety w grach z serii Arkham jest uwarunkowane fabularnie, ale przydają się także do pobocznych zadań. Psowaty Mack, z którym zaczynamy przygodę, potrafi kopać w ziemi i wydobywać ukryte przedmioty, krabowaty Seth potrafi podczepiać się do magnetycznych szyn zawieszonych w powietrzu, natomiast gorylowaty Haram…ups…Duncan potrafi niszczyć monolityczne skały. Jest jeszcze czwarty robot, FL1R, który potrafi latać i przenosić nas nad ziemią. Co więcej, czasem będziemy potrzebowali dynamicznie wymieniać roboty „w locie” rozwiązując zręcznościowo-logiczne zagadki. Właśnie tak poprowadzona warstwa eksploracyjna jest tutaj głównym bodźcem, który nas motywuje, natomiast fabuła przebiega w sposób liniowy.

Gdyby się uprzeć to wątek główny jest dosyć krótki, chociaż i tak nie możemy przez nią ostatecznie tak szybko przebrnąć, jakby się nam wydawało – z czym wiąże się wylany na nas pod koniec kubeł lodowatej wody. O nim jednak wspomnę na samym końcu.

ReCore, oprócz eksploracji jest połączeniem platformówki, arcade’owej gry akcji wraz ze szczyptą RPG. Walka wydaje się początkowo prosta. Jednak w miarę zdobywania poszczególnych kolorów amunicji do naszego karabinu i wprowadzaniu różnych „przeszkadzajek”, w postaci wrogów zmieniających kolor, odbijających nasze pociski energetycznymi tarczami czy też wymagających trafienia skumulowaną masą energii – podtrzymuje wyzwanie na całkiem sensownym poziomie. Warto utrzymywać możnik combo na wysokim poziomie, co zachęca do urozmaicania swojej taktyki, gdyż próg 10x gwarantuje nam możliwość natychmiastowego wydobycia rdzenia – de facto darmowy insta-kill. Kolorytu (sic) nadaje także możliwość wymieniania przyjaznych robotów w trakcie walki – każdorazowa zmiana wiąże się z odczekaniem pewnej ilości czasu, ale dzięki temu możemy dopasować się do zmieniających się realiów walki i różnie ubarwionych wrogów, no i podtrzymać nasz przelicznik kombosa. Każdy z naszych pomagierów odznacza się innym kolorem, a więc zadaje większe obrażenia przeciwnikom danego typu.

Trochę jak w tegorocznym DOOMie, sposób wykańczania wrogów także ma swoje znaczenie – można bezpardonowe niszczyć wraże roboty i zyskać części do craftingu, albo jedynie zredukować im częściowo liczbę punktów zdrowia i zainicjować mini-gierkę z „wyławianiem” rdzenia, który z kolei daje nam energię potrzebną do wzmocnienia atrybutów naszych pod(robo)piecznych.

Ciekawiej robi się jeszcze jak musimy przy tym walczyć także z elementami otoczenia, co zmusza nas do jednoczesnej akrobatyki. Ostatecznie także – o ile na końcówkę można z kilku względów narzekać – gra wprowadza nowe elementy rozgrywki jeszcze na samym końcu kampanii, co jest dosyć rzadkim zabiegiem.

Pustynny świat gry wypełniają podniszczone pozostałości po budowlach kolonizatorów Far Eden, a także podziemne instalacje, zwane po prostu „lochami”. Te pierwsze mają nieco mdły design, oczywiście opustoszenie jest fabularnie zrozumiałe, ale przynajmniej w interesujący sposób poukrywano pośród nich najrozmaitsze przedmioty – upgrade’y zdrowia, czy też pryzmatyczne rdzenie

Czasami mamy wątpliwości czy aby na pewno dany fragment przestrzeni jest „interaktywny” czy nie, ale też skłania nas to do kreatywnego obczajania limitów terenu. Coś w stylu bardziej zręcznościowego skakania niczym kózka po górach w Skyrimie. Czasem gra naprawdę potrafi zaskoczyć, tym do jakiego stopnia są poukrywane przedmioty.

Istotnym elementem rozgrywki w ReCore jest zwiedzanie podziemnych obszarów, zwanych lochami, które stanowią – moim zdaniem – najjaśniejszy punkt gry. Podzielone są tematycznie na trzy kategorie: platformówkowe, „bitewne” oraz „przygodowe”.Te dwa pierwsze nastawione na przetestowanie dwóch zupełnie innych rodzajów umiejętności, a ten ostatni miesza ze sobą wszystko na raz. Lochy testują nasze umiejętności manualne w niesamowitym stopniu, a każdy z nich jest zupełnie inny i oferują sporą dozę urozmaicenia. Każdy z nich posiada kilka wymagań niezbędnych do uzyskania nagród. Domyślnie, po ich przejściu zdobywamy przynajmniej jeden pryzmatyczny rdzeń, ale jeśli uda nam się przejść dany obszar poniżej określonego czasu, zdobyć złoty klucz (zazwyczaj nieźle ukryty) bądź zestrzelić 8 różnokolorowych przycisków, to gra wynagradza nas dodatkowymi fantami. Zwieńczeniem wyzwań jakie stawiają lochy jest jeszcze jeden „superwarunek”, dokonanie tego wszystkiego za jednym podejściem. Według mnie jest to zmyślne rozwiązanie, które sprawia, że nie tylko „fizyczna” nagroda jest celem samym w sobie lecz też proces samodoskonalenia, w trakcie którego będziemy zmuszeni do wejścia na absolutne wyżyny własnych umiejętności. To właśnie lochy przedstawiają nam prawdziwe oblicze gry i dzięki nim (a szczególnie tym zręcznościowym) mamy okazję uświadomić sobie czego przez wiele ostatnich lat w tej i poprzedniej generacji naprawdę nam brakowało – pomysłowego, intelektualnego i wymagającego platformówkowania. Niczym w trylogii Prince of Persia sprzed dekady niejednokrotnie będziemy musieli analogowo naciskać przyciski i czasem stonować swoje skoki, które czasem gdy wykonamy je zbyt „siłowo”, mogą być dla nas zgubne.

 

Przemieszczając się po Far Eden nie możemy jednak swobodnie wchodzić do każdego napotkanego lochu tak od razu – najpierw musimy zebrać określoną ilość Cellbotów – małych, śmigających robocików, które muszą wejść w 4 specjalne sloty przy wejściu. Gdy już to zrobią, to przypominają wtedy logo Comedy Central. Ponadto, każdy tego typu obszar wymaga od nas określonej liczby pryzmatycznych rdzeni abyśmy mogli do niego wejść. Jeśli chodzi o lochy „bitewne” to zanim do nich wkroczymy, możemy zobaczyć sugerowany poziom doświadczenia naszych robotów – adwersarze na jakich się tam natkniemy także oznaczone są stosownym poziomem.

Niestety, o ile początkowo penetrowanie lochów to czysta przyjemność, to później z biegem gry – a szczególnie pod jej koniec uświadamiamy sobie, że troszeczkę główny wątek fabularny i teoretycznie opcjonalne lochy nie tworzą ze sobą harmonijnej całości. Staje się to pod sam koniec gry, kiedy to ReCore zmusza nas do zebrania określonej ilości pryzmatycznych rdzeni. Całe szczęście ja nie musiałem spędzić nad tym aż tyle czasu, gdyż starałem się eksplorować w grze wszystko. Niemniej jednak był to odczuwalny kubeł zimnej wody. Bo to, co było do tej pory jedynie przyjemnym urozmaiceniem stało się żmudną harówą. Niestety przy całej tej fajnie skonstruowanej Metroidvanii jest to ogromny minus, bo przynajmniej w takim Assassin’s Creed gdy zadania poboczne nas zaczynają nudzić, to możemy je całkowicie zignorować i dociągnąć do końca fabułę. Tutaj tak się nie da. Mam na ten temat pewną teorię ale odnajdziecie ją w podsumowaniu.

Zmierzając ku końcowi, zestawię teraz indywidualnie pozytywy i negatywy. Za największe zalety ReCore uznałbym świetne, responsywne sterowanie, strukturę świata a’la Metroidvania, wraz z bardzo kreatywnymi, zręcznościowo-logicznymi segmentami platformowymi, które w równym stopniu sprawdzą nasze szare komórki jak i kciuki, a najciekawiej jest gdy zmuszają nas do celowego zaprzeczania instynktom. Walka także – o dziwo – gdy myślałem, że jej proste założenia szybko się wyeksploatują, dała radę w kontekście całej gry. Szczególnie jeśli developerzy postanowili nawet na samym jej końcu dorzucić nowe elementy, co jest niesamowicie rzadko spotykanym zabiegiem designerskim. W kwestii „rybackiej” mini-gierki z wyciąganiem rdzenia także myślałem, że szybko stanie się czymś rutynowym, a jednak kilka jej wariacji plus sytuacje, które nam ten proces utrudniają sprawiły, że zaskakująco dobrze się ten mechanizm sprawdził. Podobał mi się mechanizm rozbudowywania naszych robotów, gdzie części z tego samego zestawu dają różne bonusy. Warstwa fabularna, o ile niezbyt złożona, to jednak jest poprowadzona w funkcjonalny sposób z Joule jako interesującą, sympatyczną postacią, a jej relacje z Mackiem i innymi robotami są także umiejętnie wyreżyserowane.

Pośród wszystkich tych zalet, jest też pewna doza słodko-kwaśności, która w dużej mierze wynika z tego, że gra ewidentnie początkowo miała znacznie większe ambicje, które niestety po części porzucono, a po części zostawiono, ale grze zabrakło rozmachu byśmy mogli te odważne pomysły w pełni poczuć. Na przykład, spośród pięciu robotów z materiałów promocyjnych, plansz graficznych w grze i ostatecznie samego interfejsu, w grze brakuje jednego z nich. Jedno terytorium to w większości niezasiedlona pustka, która wydaje się nieukończona a pozostawiona w obecnym stanie aby w przyszłości stworzyć do niej DLC. Przerzucanie rdzeni (coś w stylu „dusz”) pomiędzy mechanicznymi korpusami tworzy unikatowe kombinacje o różnych właściwościach i atakach specjalnych, lepiej sprawdzających się przeciwko pewnego typu wrogom. Jest to świetny pomysł, ale moim zdaniem jest nieco za mało „gry w grze”, aby w pełni odczuć różnicę jaką taki zabieg wnosi do rozgrywki. Co więcej, w pewnych obszarach zdają się być ukryte przedmioty, ale są one otoczone falą radioaktywności, przed którą nie wiadomo jak się uchronić. Design poziomów jest generalnie dobry, aczkolwiek otoczenie jest nieco mdłe, przez co czasami trudno odróżnić interaktywne elementy, a lochy bywają nieco pstrokate.

 

Na samym końcu nie sposób jednak nie wspomnieć o obiektywnych wadach, spośród których jakaś część jest względnie tolerowalna, ale inne są absolutnie karygodne. Za pierwszym razem, w pierwszym fabularnym lochu popsuły mi się znaczniki questów i nie mogłem pchnąć dalej fabuły, a opcja szybkiej podróży była wtedy jeszcze zablokowana. Wobec tego, byłem zmuszony zacząć grę od nowa. Całe szczęście nie było to znowu tak wiele gry, ale już wtedy stonowałem sobie osobiste maksimum, które mógłbym dać grze o 2 oczka. Ogólnie rzecz biorąc, problemy z markerami są dosyć częste, choć nie psują całkowicie rozgrywki – stanowią jedynie jakieś drobne wizualno-orientacyjne udogodnienie. Innych kwiatków jest jednak więcej, choćby bug związany z niemożnością wydobycia rdzenia u jednego z mini-bossów (da się go jednak ostatecznie pokonać). Także drobne glitche – gdy na przykład rozkażemy Duncanowi rozbicie skały ale przerwiemy czynność, to nadal słychać dźwięk rozbijania – pokazują, że jednak solidny kawałek kodu to to nie jest. Ponadto, gra ma dosyć długie loadingi przy niektórych wydarzeniach (ale przy innych są znacznie krótsze lub niemal natychmiastowe). Czasami konieczność żonglowania robotami jest przeszkodą – ale nie aż tak wielką, jak niektórzy recenzenci to rysowali. Jednak moim zdaniem twórcy gry powinni usprawnić wybieranie kompanów, a nie ograniczać ten zabieg tylko przy szybkiej podróży.

Ostatecznie także na krytykę zasługuje nieco sam mechanizm szybkiej podróży – nie jest on płynny, jesteśmy ograniczeni do predefiniowanych miejsc, jak Crawler, czy też porozrzucane po pustkowiu punkty na których spotkamy Violet, małego sympatycznego robocika. Niejednokrotnie zapominałem się w centralnym hubie i odruchowo z niego wychodziłem, by potem uświadomić sobie, że nie przy wyjściu z niego drzwiami robię „fast travel”, tylko przy interakcji z Violet. No i musiałem najpierw przełknąć jeden przydługi loading, by potem od razu się wracać, czekać po raz kolejny – by wreszcie naprawić swój błąd i skorzystać z szybkiej podróży, która ma swój osobny ekran ładowania. Kontynuując kwestie nawigacyjne – przydałaby się mini-mapa i możliwość zaznaczania własnych punktów na mapie. Ostatnią rzeczą, na którą sobie ponarzekam jest urozmaicenie poziomów. Jak na ludzi z Metroid Prime w swoim życiorysie, jest to pewien krok wstecz. W Prime otoczenie wprawiało w zdumienie, potęgowało moc eksploracji i oszałamiało różnorodnością. Rozumiem, że jest to podyktowane w dużej mierze fabularnie, ale niekiedy nawet w swoim celowej, pustynnej spartańskości można by było się bardziej postarać. Irytuje za to brak opcji resetowania lochów gdy nam się w nich podwinie noga i stracimy szansę na zebranie interesujących nas nagród.

ReCore otrzymało od premiery dwie aktualizacje, w tym jedną ogromną, ważącą 5.5 GB, która znacznie wyeliminowała techniczne usterki gry, w tym długie czasy ładowania. Grę ukończyłem zanim doczekała się jakiejkolwiek łatki, a z rozgrywką po załataniu gry miałem jedynie przelotny kontakt.

Największym jednak okropieństwem jest konstrukcja ostatniego fragmentu gry, nawiązującego designem do TRONu i składającego się z serii płynnie przechodzących wyzwań z walką w głównej roli oraz kreatywnego platformowania. Oprócz dość dużego skoku w poziomie trudności (który jeszcze jest do przełknięcia), największym problemem jest zmuszenie gracza do zebrania odpowiedniej ilości rdzeni, aby mieć dostęp do kolejnych pomieszczeń, które doprowadzą nas ostatecznie na sam koniec gry. Poprzednio gra sprawiała wrażenie, że zbieranie tychże rdzeni, jakkolwiek jest spoko, jest także totalnie opcjonalne i uwarunkowane indywidualnymi skłonnościami OCD. Zrujnowało to w moim odczuciu jakąkolwiek synergię pomiędzy warstwą fabularną a opcjonalnymi lochami i wywróciło cały koncept i strukturę gry do góry nogami. Z całym szacunkiem dla bardzo fajnych lochów, ale konieczność wydojenia tych kilku ostatnich core’ów przyniosła skutek zupełnie chyba odwrotny od zamierzonego – a większość gry eksploracja sprawiała mi przyjemność i zebrałem ich naprawdę dużo sam. Jest to zabieg cokolwiek frapujący – są niezłe gry z otwartym światem, które potrafią przez pewien czas wciągać, ale potem przynudzają ilością repetytywnych misji pobocznych – ale nawet one praktycznie zawsze pozwalają zignorować te przynudnawe sidequesty, jeśli przestaniemy się nimi interesować. Tutaj nie mamy wyjścia – niezależnie czy nam się to podoba czy nie. Jestem zdania, że gdyby twórcy mieli więcej czasu, to na pewno w bardziej organiczny sposób wyważyliby próg wymaganych artefaktów. Dychotomia ta w pełni wynika z bycia uwięzionym w „niewłaściwym ciele”. W głębi jest to Metroid, ale z wierzchu współczesna gra sandboksowa. Twórcy gry przez strasznie krótką warstwę fabularną nie chcieli byśmy zbyt wcześnie skończyli gry, a z drugiej strony ewidentnie brakowało im czasu, by stworzyć spójną, mocno eksploracyjną wędrówkę. Winię obecność konwencjonalnej fabuły. No ale tę zapewne wymusiło ludzkie oblicze Joule i jej interakcje z robo-przyjaciółmi.

Reasumując, ReCore jest niczym danie dla koneserów z różnorodnym bukietem smaków, jednak poprzez czerstwą panierkę i lekkie niedogotowanie, trzeba sobie pewne smaki dopowiedzieć samemu. Gra przez to nie spodoba się każdemu, ale osoby, które są w stanie wybaczać pewne techniczne niedociągnięcia na rzecz ciekawych pomysłów i mechaniki, powinny znaleźć tutaj coś dla siebie. Zwłaszcza przy kuszącej cenie 140 zł. W przyszłości ukaże się DLC (nie wiadomo czy płatne), a twórcy gry zdają się bardzo aktywnie wysłuchiwać fanów i wspierać swoją grę, co tylko pokazuje, że ReCore stało się pokrzywdzone w wyniku bardziej nieszczęśliwych okoliczności, aniżeli braku talentu.

Podziel się wpisem!

Jakub Krawczyński

Gra od 1991. Niegdyś ogromny entuzjasta marki PlayStation, zaliczył swego czasu sporą rozłąkę z konsolami i w 2008 spróbował ponownie, tym razem z Xboksem 360. I czy uwierzylibyście, że zaczął od Alone "I'm the fucking universe" in the Dark? Miał kryzys i myślał, że nie będzie w stanie czerpać funu z grania, ani być w stanie grać na padzie. 8 lat później i +70k achievementów dalej - nadal gra. Trochę liznął muzycznej awangardy, dziwnej literatury, filmów i sztuk wizualnych i teraz hipsterzy o grach (bo mu się synteza zamarzyła), używając słów, które oprócz Kopalińskiego #nikogo. Ekfraza, serio?

Obserwuj autora: