Pokaz prasowy Torment: Tides of Numenera. Ile jest warty jeden showcase? - PolskiLive - Społeczność Xbox

Pokaz prasowy Torment: Tides of Numenera. Ile jest warty jeden showcase?

Piotr Szychowski
Blog

„inXile robi coś, czego od lat się bałem, a o czym skrycie marzyłem” – mniej więcej tak określiłbym mętlik myśli, które kłębiły mi się w głowie po wyjściu z przedpremierowego pokazu spadkobiercy Planescape: Torment. Produkcji, która w dużym stopniu zdefiniowała moje postrzeganie RPG-ów, jak i wszystkich gier wideo.

Jednak nie będę rozwodził się nad tym, czym był i jest dla mnie oryginał, bo hymny pochwalne mógłbym wznosić ku Tormentowi przez lata. Na potrzeby tego wpisu przyjmijcie po prostu, że w mojej opinii jest to najlepsza gra wideo, jaka została stworzona. Kiedykolwiek, nie żadne tam GOTY. Macie już w głowie ten obraz rozhisteryzowanego geeka, który zabiłby za najlżejsze słowo obrazy pod adresem ukochanego tytułu? No to jedziemy.

torment_tides_of_numenera_showcase

Spotkanie prasowe zorganizował Techland, który został polskim wydawcą gry tworzonej przez inXile Entertainment, w tym legendę branży – Briana Fargo, a na miejsce posiedzenia wybrano Centrum Sztuki w Forcie Sokolnickiego. Całkiem sympatyczna miejscówka, na dodatek zlokalizowana niedaleko stacji metra.

Bez wątpienia gwiazdami eventu byli przechadzający się tu i tam Gavin Jurgens-Fyhrie oraz Colin McComb (odpowiednio writer lead i creative lead projektu), z którymi można było zamienić kilka słów, zrobić zdjęcie, czy nagrać materiał wideo. Ja ograniczyłem się do pamiątkowej fotki i bicia pokłonów – szczególnie, gdy usłyszałem, że Colin pracował przy oryginalnym Tormencie.

Wyżej wymienieni otwierali także całe spotkanie, opowiadając przez krótką chwilę o Torment: Tides of Numenera, założeniach projektu i tym, co odróżnia produkcję od innych przedstawicieli gatunku RPG. Udzielili też szybkiego wprowadzenia we fragment historii, który mieliśmy poznać podczas sesji hands-on, by ostatecznie zaprosić nas na dwugodzinne obcowanie z przedpremierową wersją.

Nadszedł więc czas, gdy po raz pierwszy* położyłem swoje ręce na nowym-starym Tormencie. Ekipa z Techlandu sprytnie dała nam zakosztować najlepszego już na samym początku, bo zanim wczytaliśmy specjalnie spreparowany wcześniej stan gry (rzucający nas na etap około 60% fabuły, o czym za chwilę), każdy obowiązkowo przeszedł interaktywne intro, gdzie rolę narratora pełnił sam Piotr Fronczewski.

Dalej czekał nas już sam miód wylewający się z ekranu, gdy przez dwie godziny mogliśmy śledzić losy Porzuconego/Porzuconej (płeć głównego bohatera będzie w grze dowolna). Nasz protagonista budził się chwilę po tym, jak ratując się ucieczką przed ścigającą go Rozpaczą, wskoczył w otwarty portal. Parę minut rozeznania i kilka postaci niezależnych wystarczyły, by odkryć, że wędrówka zaprowadziła nas do Wykwitu – tajemniczej rośliny/istoty przemierzającej plany egzystencji. Choć podróż w tym wypadku to pojęcie względne – monstrum nieokreślonego kształtu i rozmiaru przy pomocy swoich macek otwiera portale do nieznanych światów, a także umożliwia przechodzenie przez nie wszelkiej maści istotom, przy okazji pożerając losowych podróżników.

Pokręcone? A to dopiero początek, bowiem wylądowanie wewnątrz Wykwitu jasno daje do zrozumienia, że ludzie zbudowali sobie wewnątrz potwora… miasto. I to dość nieźle prosperujące, skoro zdążyły wykształcić się w nim całe dzielnice.

I to tyle, jeśli chodzi o moje zapędy w nakreślaniu fabuły. Raz, że absolutnie nie zamierzam psuć wam frajdy z samodzielnego odkrywania cudów i dziwów przygotowanych przez twórców, a dwa – po zainicjowaniu głównego questa przez pierwszą napotkaną postać niezależną, całkowicie olałem oś fabularną i oddałem się swobodnej eksploracji Wykwitu (a co, spodziewaliście się, że będę psuł przed premierą zabawę także samemu sobie? :D).

torment-tides-of-numenera-screen453

Opowiem wam za to, co podczas tej krótkiej sesji zrobiło na mnie największe wrażenie. Przede wszystkim ogrom tekstu, jaki przelewa się przez ekran w trakcie dziesiątek konwersacji. To coś jak tysiąc wspaniałych książek w jednej. Każda miejscówka ma jakąś historię do opowiedzenia, każdy NPC to zagadka czekająca na rozwiązanie. Mnogość opcji dialogowych przytłacza i dezorientuje, ale heloł… ktoś pretenduje do bycia spadkobiercą oryginału, więc fani rozmów z Fallouta 4 nie mają tu czego szukać.

Bardzo pozytywnie zaskoczył mnie też system walki i przyznaję – niesłusznie kręciłem nosem na decyzję twórców, żeby zrobić z tego turówkę i wyzbyć się aktywnej pauzy. Potyczki nabrały taktycznego kunsztu, każdy ruch i decyzja są na wagę złota i cóż mogę dodać… wygrałem swoje pierwsze starcie w Starych Kazamatach Niewolników, czym nie omieszkałem pochwalić się zebranym na pokazie.

Trzeba natomiast zaznaczyć, że całość była przez nas ogrywana na PC, ale podczas pokazu był też dostępny build wyświetlany na dużym ekranie z podpiętym padem. I na to naprawdę czekam, bo przez lata zmieniły się moje preferencje growe, sposób w jaki czerpię radość z elektronicznej rozrywki. Cieszę się, że Torment zmienił się wraz z nim – możecie być pewni, że moja recenzja Torment: Tides of Numenera w pełni oprze się o wersję na Xboxa One.

Raz jeszcze dziękuję Techlandowi za zaproszenie i możliwość obudzenia w sobie wspomnień z dzieciństwa. Jestem absolutnie oczarowany, więc na zakończenie rzucę tylko nieśmiertelnym „zaktualizowałem mój dziennik”, co i wam polecam uczynić – premiera gry już 28 lutego. Takiej perełki nie wolno przegapić.

Bez tytułu443

* – chciałem jeszcze wyjaśnić, dlaczego był to mój pierwszy kontakt z grą, choć w Early Access na Steam posiadam ją niemal od początku zbiórki na Kickstarterze – zaważyły tu dwa czynniki. Po pierwsze krótko po otrzymaniu dostępu do niepełnej wersji zdałem sobie sprawę, że wcale nie chcę ruszać jej, dopóki nie będzie kompletna (choć z początku sądziłem inaczej). Wolę przeżyć historię, którą zaproponuje mi inXile Entertainment od początku do końca, zgodnie z ich ostateczną wizją. Po drugie umocniłem się w tym przekonaniu, gdy usłyszałem, że T:ToN wyjdzie także na Xboksa One. Smakowanie genialnego, staroszkolnego RPG-a na kilkudziesięciu calach, z dobrym nagłośnieniem, samemu będąc rozłożonym wygodnie na kanapie – to dopiero przeżycie, dla którego warto czekać do premiery.

Aha, okazuje się, że bardzo dobrze zrobiłem, bo pracownicy Techlandu uświadomili mnie, że build gry od początkowych etapów we wczesnym dostępie zmieniał się przez niemal cztery lata diametralnie i ostateczny kształt mocno odbiega od pierwszych założeń.

Podziel się wpisem!

Piotr Szychowski

Piotr Szychowski

Patentowany leń, dyplomowany inżynier (jeśli kiedykolwiek skończy studia), gracz od dziecka i oddany fan Xboxa. Prowadzę program XY Xbox Polska, a w wolnych chwilach streamuję i nadrabiam zaległości z Kupki Wstydu. Gamertag: Szyszkoo

Obserwuj autora:

  • Bartłomiej Cyrny

    Kawał fajnej, rzeczowej relacji! Pozostaje tylko czekać na zaprezentowaną grę…